👋 Desenvolvimento de Software, Realidade Aumentada & Electronica

A realidade aumentada ( AR ) é uma experiência interativa de um ambiente do mundo real onde a objetos que residem no mundo real são reforçadas por informações perceptual gerado por computador, por vezes, em várias modalidades sensoriais, incluindo visual , auditiva , tátil , somatossensorial e olfativa . Um augogram é uma imagem gerada por computador que é usado para criar AR. Augographyé a ciência ea prática de fazer augograms para AR. AR pode ser definida como um sistema que cumpre três funções básicas: uma combinação de mundos real e virtual, interação em tempo real e registro 3D preciso de objetos virtuais e reais. A informação sensorial sobreposta pode ser construtiva (isto é, aditivos para o meio ambiente natural), ou destrutiva (ou seja de mascaramento do ambiente natural). Esta experiência é perfeitamente entrelaçada com o mundo físico de tal forma que ela é percebida como uma envolvente aspecto do ambiente real. Desta forma, aumentada altera a realidade da percepção contínua de um ambiente do mundo real, ao passo que a realidade virtual substitui completamente ambiente do mundo real do usuário com um simulado. Realidade aumentada está relacionada a dois termos em grande parte sinônimo:realidade mista e realidade mediada por computador .

O valor primário da realidade aumentada é a maneira pela qual componentes da mistura mundo digital em percepção de uma pessoa do mundo real, não como uma simples exibição de dados, mas através da integração de sensações envolventes, que são percebidos como partes naturais de um meio Ambiente. Os primeiros sistemas de AR funcionais que proporcionaram experiências de realidade mista envolventes para os usuários foram inventados no início de 1990, começando com o Luminárias virtuais sistema desenvolvido na Força Aérea os EUA Armstrong Laboratory em 1992. experiências de realidade aumentada comerciais foram introduzidas pela primeira vez em empresas de entretenimento e jogos. Posteriormente, aplicações de realidade aumentada se estendeu por indústrias comerciais, tais como educação, comunicações, medicina e entretenimento. Na educação, o conteúdo pode ser acessado através da digitalização ou a visualização de uma imagem com um dispositivo móvel ou usando técnicas de RA sem marcadores. Um exemplo relevante para a indústria da construção é um capacete AR para trabalhadores da construção que exibe informações sobre locais de construção.

Realidade aumentada é usada para melhorar os ambientes ou situações naturais e oferecem experiências perceptually enriquecidos. Com a ajuda de tecnologias AR avançadas (por exemplo a adição de visão de computador , incorporando câmeras AR em aplicações para smartphones e reconhecimento de objetos ) as informações sobre o mundo real torno do usuário torna-se interativo e digital manipulada. Informações sobre o ambiente e seus objetos é sobreposto sobre o mundo real. Esta informação pode ser virtual ou real, por exemplo, vendo outra informação real sentido ou medidos, como ondas de rádio eletromagnéticas sobrepostas em alinhamento exato com o local onde eles realmente estão no espaço. A realidade aumentada também tem um grande potencial na recolha e partilha de conhecimento tácito. Técnicas de aumento são normalmente realizadas em tempo real e em semânticas contextos com elementos ambientais. Informação perceptual Immersive às vezes é combinado com informações suplementares como pontuações mais de um vídeo ao vivo de um evento esportivo. Isto combina os benefícios de ambos tecnologia de realidade aumentada e cabeças up display tecnologia (HUD).

A diferença entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada

Na Realidade Virtual (RV), percepção da realidade dos usuários é completamente baseada em informação virtual. No Augmented Reality (AR), o usuário é fornecido com informação adicional gerada por computador que aumenta a sua percepção da realidade. Por exemplo, na arquitetura, VR pode ser usado para criar um walk-through simulação do interior de um edifício novo; e AR pode ser usado para mostrar estruturas e sistemas de super-impostas a uma visão da vida real de um edifício. Outro exemplo é através da utilização de aplicações de utilidade. Algumas aplicações de RA, como Augment , permitir que os usuários aplicam objetos digitais em ambientes reais, permitindo que as empresas usam dispositivos de realidade aumentada como uma maneira de visualizar os seus produtos no mundo real. Da mesma forma, ele também pode ser usado para demonstração que produtos pode parecer em um ambiente para os clientes, como demonstrado por empresas como a Mountain Equipment Co-op ou Lowe que utilizam realidade aumentada para permitir aos clientes visualizar o que seus produtos podem parecer em casa através do uso de modelos 3D.

Realidade Aumentada (AR) difere da Realidade Virtual (RV) no sentido de que na AR parte do ambiente circundante é realmente 'real' e apenas camadas adição de objetos virtuais no ambiente real. Por outro lado, em VR o meio ambiente é completamente virtual. Uma demonstração de como camadas AR objetos para o mundo real pode ser visto com jogos de realidade aumentada. WallaMe é uma aplicação jogo de realidade aumentada que permite aos usuários para ocultar mensagens em ambientes reais, utilizando a tecnologia de geolocalização, a fim de permitir que os usuários para ocultar mensagens onde quer que se deseja no mundo. Tais aplicações têm muitos usos no mundo, inclusive no ativismo e expressão artística.

Hardware

Os componentes de hardware para a realidade aumentada são: um processador, visor, sensores e dispositivos de entrada. Modernas de computação móvel dispositivos como smartphones e computadores de comprimidos contêm estes elementos, que muitas vezes incluem uma câmara e sistemas Microeletromecânicos ( MEMS ) sensores, tais como um acelerómetro , do GPS , e bússola estado sólido , tornando-os adequados plataformas AR. Há duas tecnologias utilizadas em realidade aumentada: difrativas guias e guias de onda reflexivas.

Exibição

Várias tecnologias são utilizadas na prestação de realidade aumentada, incluindo sistemas ópticos de projeção , monitores , dispositivos portáteis e sistemas de visualização, que são usados no corpo humano.

Uma cabeça-montado de exibição (HMD) é um dispositivo de visualização usado na testa, tal como um cinto ou capacete montado . HMDs colocar imagens tanto do mundo físico e objetos virtuais sobre o campo de visão do usuário. HMDs modernos muitas vezes sensores empregar para seis graus de liberdade de monitoramento que permitem que o sistema de informação virtual alinhar ao mundo físico e ajustar em conformidade com movimentos da cabeça do usuário. HMDs pode fornecer aos usuários de VR com experiências móveis e colaborativos. Provedores específicos, tais como uSens e Gestigon , incluem controles de gestos para virtual completa imersão .

Óculos

Exibe AR pode ser processado em dispositivos que lembram óculos. Versões incluem óculos que emprega câmaras para interceptar a visão do mundo real e re-exposição a sua vista aumentada através das oculares e dispositivos em que a AR imaginário é projectado através de ou reflectida das superfícies das peças de lentes de óculos.

HUD
Fotografia de um computador Headset
computador headset

Um head-up display (HUD) é um display transparente que apresenta dados sem exigir que os usuários olhar para longe de seus pontos de vista habituais. A tecnologia precursor de realidade aumentada, heads-up exibe foram inicialmente desenvolvidos para pilotos na década de 1950, projetando os dados de voo simples em sua linha de visão, permitindo-lhes manter seus "heads up" e não olhar para os instrumentos. dispositivos de realidade aumentada perto de olhos pode ser usado como mostradores de tecto portáteis como eles podem mostrar dados, informações e imagens enquanto o usuário vê o mundo real. Muitas definições de realidade aumentada única defini-lo como sobreposição da informação. Este é basicamente o que um display head-up faz; no entanto, em termos práticos, é esperado realidade aumentada para incluir o registo e seguimento entre as percepções do sobrepostas, sensações, informações, dados e imagens e uma parte do mundo real.

Lentes de contato

As lentes de contato que a imagem de exibição AR estão em desenvolvimento. Estas lentes de contato biônicas pode conter os elementos para exibição incorporado na lente incluindo circuitos integrados, LEDs e uma antena para comunicação sem fio. A primeira exibição de lente de contato foi relatado em 1999, então com 11 anos mais tarde, em 2010-2011. Outra versão de lentes de contato, em desenvolvimento para os militares dos EUA, é projetado para funcionar com óculos AR, permitindo que os soldados se concentrar em imagens AR close-to-the-olho sobre os óculos e objetos distantes do mundo real, ao mesmo tempo.

O futurista curta-metragem Vista possui lente de contato como dispositivos de realidade aumentada.

Muitos cientistas têm vindo a trabalhar em lentes de contato capazes de diferentes proezas tecnológicas. A patente depositado pela Samsung descreve uma lente de contato AR, que, quando terminar, vai incluir uma câmera embutida na própria lente. O projeto se destina a controlar sua interface por piscar um olho. Destina-se igualmente a ser vinculado com o smartphone do usuário para revisão filmagem, e controlá-lo separadamente. Quando bem sucedida, a lente seria uma característica da câmera, ou sensor dentro dele. Diz-se que poderia ser qualquer coisa a partir de um sensor de luz, a um sensor de temperatura.

Na realidade aumentada, a distinção é feita entre dois modos distintos de acompanhamento, conhecidos como marcador e sem marcadores . Marcadores são pistas visuais que provocam a exibição da informação virtual. Um pedaço de papel com algumas geometrias distintas pode ser utilizada. A câmara reconhece as geometrias através da identificação de pontos específicos no desenho. Rastreamento markerless, também chamado de rastreamento imediato, não use marcadores. Em vez disso, as posições de utilizador o objecto na câmara visualizar preferivelmente num plano horizontal. Ele usa sensores em dispositivos móveis para detectar com precisão o ambiente do mundo real, tais como os locais de paredes e pontos de intersecção.

Retinal Display Virtual

A visualização da retina virtual (VRD) é um dispositivo de exibição pessoal em desenvolvimento na Universidade de Washington Human Interface Technology Laboratory 's sob o Dr. Thomas A. Furness III. Com esta tecnologia, uma exposição é digitalizada diretamente na retina do olho de um espectador. Isso resulta em imagens mais brilhantes com alta resolução e alto contraste. O espectador vê o que parece ser uma tela convencional flutuando no espaço.

Vários dos testes foram feitos para analisar a segurança do VRD. Em um teste, os pacientes com perda parcial da visão-possuindo quer degeneração macular (uma doença que degenera a retina) ou ceratocone -foram seleccionado para visualizar imagens usando a tecnologia. No grupo degeneração macular, cinco dos oito sujeitos preferiram as imagens VRD para o tubo de raios catódicos (CRT) ou imagens de papel e que eles foram melhor e mais brilhante e eram capazes de ver os níveis iguais ou melhores resolução. Os pacientes com ceratocone poderia linhas toda determinação menores em vários testes de linha usando o VRD em oposição a sua própria correção. Eles também descobriram as imagens VRD ser mais fácil de visualizar e mais nítida. Como resultado destes vários testes, display de retina virtual é considerado tecnologia segura.

Retinal Display Virtual cria imagens que podem ser vistas à luz do dia ambiente e luz ambiente. O VRD é considerado um candidato preferido para utilização num visor cirúrgico devido à sua combinação de alta resolução e alto contraste e brilho. Testes adicionais mostram grande potencial para VRD para ser usado como uma tecnologia de exibição para os pacientes que têm baixa visão.

eyetap

O eyetap (também conhecido como Geração-2 de vidro) captura os raios de luz que de outra forma passar pelo centro da lente do olho do utente, e seus sucedâneos luz sintética controlada por computador para cada raio de luz real.

A Geração-4 Glass (Laser eyetap) é semelhante ao VRD (ou seja, ele usa uma fonte de luz laser controlado por computador), exceto que ele também tem infinita profundidade de foco e faz com que o próprio olho para, de fato, funcionar tanto como uma câmera e um visor por meio de alinhamento exacto com o olho e resíntese (em luz laser) de raios de luz que entram no olho.

Portátil

Visor A Handheld emprega uma pequena tela que se encaixa na mão de um usuário. Todas as soluções AR portáteis até à data opt para vídeo see-through. Inicialmente AR handheld empregada marcadores fiduciais , e mais tarde GPS unidades e MEMS sensores, como bússolas digitais e seis graus de liberdade accelerometer- giroscópio . Hoje simultâneas de localização e mapeamento (SLAM) sem marcadores tais como rastreadores PTAM (acompanhamento paralelo e mapeamento) estão a começar a entrar em utilização. Handheld promessas exibição AR para ser o primeiro sucesso comercial de tecnologias AR. As duas principais vantagens da AR handheld são a natureza portátil de dispositivos portáteis e à natureza ubíqua de telefones com câmera. As desvantagens são as restrições físicas do utilizador ter de manter o dispositivo de mão para fora na frente deles em todos os momentos, bem como o efeito de distorção de câmeras de celulares classicamente de ângulo aberto quando comparado com o mundo real como visto através do olho.

Jogos como Pokémon Go e Ingress utilizar uma imagem vinculada Mapa de interface (ILM), onde aprovados georeferenciadas localizações exibidas em um mapa estilizado para o usuário interagir com.

Espacial

Espacial realidade aumentada (SAR) aumenta objetos do mundo real e cenas, sem o uso de displays especiais, como monitores, monitores ou dispositivos de mão cabeça-montado. SAR faz uso de projetores digitais para exibir informações gráficas em objetos físicos. A diferença fundamental na SAR é que a tela é separado dos utilizadores do sistema. Uma vez que os monitores não estão associadas a cada usuário, SAR escalas naturalmente-se a grupos de usuários, permitindo a colaboração co-instalados entre os usuários.

Exemplos incluem lâmpadas de sombreamento , projetores móveis, mesas virtuais e projetores inteligentes. Shader lâmpadas realidade imitar e aumentar projetando imagens em objetos neutros. Isso proporciona a oportunidade para melhorar a aparência do objeto com materiais de uma simples unidade-um projetor, câmera e sensor.

Outras aplicações incluem projecções de mesa e de parede. Uma inovação, a Tabela virtual prolongado, separa o virtual do real pelo incluindo divisor de feixe espelhos presos ao tecto com um ângulo ajustável. Vitrines virtuais, que feixe empregam espelhos divisores em conjunto com monitores múltiplos gráficos, disponibilizar meios interactivos de envolver simultaneamente com o virtual eo real. Muitos mais implementações e configurações fazer visor de realidade aumentada espacial alternativa interativo cada vez mais atraente.

Um sistema de SAR pode apresentar em qualquer número de superfícies em uma configuração interna de uma só vez. SAR suporta tanto a visualização gráfica e passiva haptic sensação para os usuários finais. Os usuários são capazes de tocar objetos físicos em um processo que proporciona sensação tátil passiva.

Rastreamento

Sistemas de realidade aumentada móveis modernos usam um ou mais dos seguintes rastreamento de movimento tecnologias: câmeras digitais e / ou outros sensores ópticos , acelerômetros, GPS, giroscópios, bússolas de estado sólido, de identificação por radiofrequência (RFID). Essas tecnologias oferecem diferentes níveis de exatidão e precisão. O mais importante é a posição e orientação da cabeça do usuário. Acompanhando a mão do utilizador (s) ou um dispositivo de entrada portátil pode fornecer uma técnica de interacção 6DOF.

Networking

aplicações de realidade aumentada móvel estão ganhando popularidade devido à ampla adoção de dispositivos móveis e, especialmente, wearable. No entanto, eles muitas vezes dependem de algoritmos de visão computacional computacionalmente intensivas com requisitos de latência extremas. Para compensar a falta de poder de computação, o descarregamento de processamento de dados para uma máquina distante é muitas vezes desejado. Computação descarga introduz novas restrições em aplicações, especialmente em termos de latência e largura de banda. Embora haja uma infinidade de protocolos de transporte de multimídia em tempo real, há uma necessidade de apoio de infra-estrutura de rede também.

Dispositivos de entrada

As técnicas incluem reconhecimento de fala sistemas que traduzem as palavras faladas de um utilizador em instruções de computador e sistemas de reconhecimento de gesto que interpretam os movimentos do corpo de um utilizador por detecção visual ou de sensores incorporados num dispositivo periférico, tal como uma varinha, caneta, ponteiro, luva ou outro desgaste corpo . Os produtos que estão tentando servir como um controlador de fones de ouvido AR incluem onda por Seebright Inc. e Nimble por Intugine Technologies.

Computador

Os computadores são responsável pelos gráficos que vão com realidade aumentada. Realidade aumentada usa uma imagem gerada por computador que tem um efeito marcante sobre a forma como o mundo real é mostrado. Com a melhoria da tecnologia e computadores, realidade aumentada vai levar a uma mudança drástica em uns perspectiva do mundo real. De acordo com o Tempo , em cerca de 15-20 anos prevê-se que a realidade aumentada e realidade virtual vai se tornar o principal uso para interações de computador. O que mais computadores progredir, realidade aumentada vai se tornar mais flexível e mais comum na sociedade. Os computadores são o núcleo da realidade aumentada. O computador recebe dados a partir dos sensores que determinam a posição relativa da superfície de uma objectos. Isso se traduz em uma entrada para o computador que, em seguida, envia para os usuários, adicionando algo que de outra forma não estariam lá. A memória de computador compreende e um processador. O computador faz o ambiente digitalizado, em seguida, gera imagens ou um vídeo e colocá-lo no receptor para o observador para ver. As marcas fixas na superfície de um objeto são armazenados na memória de um computador. O computador também se retira da sua memória para imagens presentes de forma realista para o espectador. O melhor exemplo disso é da Pepsi Shelter Max AR Bus.

Projetor

Projectores também pode ser utilizado para exibir o conteúdo de AR. O projetor pode jogar um objeto virtual em uma tela de projeção eo espectador pode interagir com este objeto virtual. superfícies de projecção podem ser diversos objectos, tais como paredes ou painéis de vidro.

Software e algoritmos

Uma medida fundamental de sistemas de AR é como realisticamente eles integram augmentations com o mundo real. O software deve derivar coordenadas do mundo real, independente da câmera, e imagens de câmera. Esse processo é chamado de registro de imagem , e usa diferentes métodos de visão computacional , principalmente relacionadas com monitoramento de vídeo . Muitos métodos de visão computacional de realidade aumentada são herdadas de odometria visual .

Normalmente, esses métodos consistem em duas partes. A primeira etapa é detectar pontos de interesse , marcadores fiduciais ou fluxo óptico nas imagens da câmera. Este passo pode utilizar detecção característica métodos como a detecção de cantos , a detecção de bolha , de detecção de borda ou de limiar , e outros processamento de imagem métodos. Alguns métodos assumir objectos com geometria conhecida (ou marcadores fiduciais) estão presentes na cena. Em alguns desses casos, a estrutura 3D cena deve ser calculada de antemão. Se parte da cena é localização simultâneos desconhecido e mapeamento (SLAM) pode mapear posições relativas. Se nenhuma informação sobre geometria da cena está disponível, a estrutura do movimento métodos como ajuste de pacote são usados.

Augmented Reality Markup Language (ARML) é um padrão de dados desenvolvido no âmbito do Open Geospatial Consortium (OGC), que consiste em Extensible Markup Language ( XML gramática para descrever a localização e aparência dos objetos virtuais na cena, bem como) ECMAScript ligações para permitir o acesso dinâmico às propriedades de objetos virtuais.

Para habilitar o rápido desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada, alguns kits de desenvolvimento de software (SDKs) têm surgido.

Desenvolvimento

A implementação de realidade aumentada em produtos de consumo necessário considerar o desenho das aplicações e as restrições relacionadas da plataforma tecnológica. Uma vez que os sistemas de AR dependem fortemente da imersão do utilizador e a interacção entre o utilizador e o sistema, o design pode facilitar a adopção de virtualidade. Para a maioria dos sistemas de realidade aumentada, uma diretriz de design semelhante pode ser seguido. A seguinte lista algumas considerações para aplicações de realidade aumentada design:

design ambiental / context

Contexto desenho se foca em do usuário final físico circundante, espaço espacial e acessibilidade que podem desempenhar um papel quando se utiliza o sistema de AR. Designers devem estar cientes dos possíveis cenários físicos o usuário final pode estar em tais como:

  • Público, em que os usuários usam todo o seu corpo para interagir com o software
  • Pessoal, em que o usuário usa um smartphone em um espaço público
  • Íntimo, no qual o usuário está sentado com uma área de trabalho e não está realmente se movendo
  • Privada, em que o usuário tem em um wearable.

Ao avaliar cada cenário físico, potenciais riscos de segurança podem ser evitados e as mudanças podem ser feitas para melhorar a maior imersão do usuário final. Designers de UX terá que definir as viagens de usuários para os cenários físicos relevantes e definir como funciona o interface para cada um.

Especialmente em sistemas de AR, é vital considerar também os elementos espaciais e envolventes que modificam a eficácia da tecnologia AR. Os elementos ambientais tais como a iluminação e som pode impedir o sensor de dispositivo de detecção de AR a partir de dados e ruína necessárias a imersão do utilizador final.

Outro aspecto do projeto contexto envolve a concepção da funcionalidade do sistema e sua capacidade para acomodar as preferências do usuário. Enquanto ferramentas de acessibilidade são comuns no projeto básico de aplicação, algumas considerações devem ser feitas ao projetar prompts limitadas no tempo (para evitar operações acidentais), pistas de áudio e tempo total de noivado. É importante notar que, em algumas situações, a funcionalidade do aplicativo pode prejudicar a capacidade do usuário. Por exemplo, as aplicações que são utilizados para a condução deve reduzir a quantidade de interação do usuário e usar pistas de áudio em seu lugar.

design de interação

Design de interação em centros de tecnologia de realidade aumentada no envolvimento do usuário com o produto final para melhorar a experiência geral do usuário e prazer. O objetivo do design de interação é para evitar a alienação ou confundir o usuário, organizando as informações apresentadas. Uma técnica comum para melhorar a usabilidade de aplicações de realidade aumentada é por descobrir as áreas mais acessados na tela sensível ao toque do dispositivo e projetar o aplicativo para coincidir com as áreas de controle.

Em design de interação, é importante para os desenvolvedores a utilizar a tecnologia de realidade aumentada que complementam função ou finalidade do sistema. Por exemplo, a utilização de filtros AR emocionantes e o desenho da plataforma de partilha exclusivo no Snapchat permite aos usuários para interações sociais melhor do usuário. Em outras aplicações que requerem os usuários a entender o foco e intenção, os designers podem empregar uma retícula ou raycast do dispositivo. Além disso, os desenvolvedores de realidade aumentada pode achar que é apropriado ter escala elementos digital ou reagir à direção da câmera e do contexto de objetos que podem são detectados.

Tecnologia de realidade aumentada permite utilizar a introdução de espaço 3D . Isto significa que um utilizador pode aceder potencialmente múltiplas cópias de interfaces de 2D dentro de uma única aplicação de AR.

Design visual

Em geral, o design visual é a aparência da aplicação em desenvolvimento que engata o utilizador. Para melhorar o gráfico elementos de interface e interação com o usuário, os desenvolvedores podem usar pistas visuais para informar ao usuário o que elementos da interface do usuário são projetados para interagir com e como interagir com eles. Desde navegar em um aplicativo AR pode parecer difícil e parecer frustrante, design sugestão visual pode tornar as interações parecer mais natural.

Em algumas aplicações de realidade aumentada que usam um dispositivo 2D como uma superfície interativa, o ambiente de controle 2D não se traduz bem em espaço 3D fazendo usuários hesitam em explorar os arredores. Para resolver este problema, os designers devem aplicar pistas visuais para apoiar e encorajar os usuários a explorar os arredores.

É importante notar os dois objetos principais na AR ao desenvolver aplicações VR: 3D volumétricos objetos que são manipulados e realisticamente interagir com a luz e sombra; e meios de comunicação animados imagens, como imagens e vídeos que são principalmente a mídia tradicional 2D prestados em um novo contexto para a realidade aumentada. Quando os objetos virtuais são projetadas em um ambiente real, é um desafio para os designers de aplicativos de realidade aumentada para assegurar uma integração perfeitamente integrada em relação ao ambiente do mundo real, especialmente com objetos 2D. Como tal, os designers podem adicionar peso aos objetos, uso profundidades mapas, e escolher diferentes propriedades dos materiais que destacam a presença do objeto no mundo real. Um outro projeto visual que pode ser aplicada é o uso de diferentes iluminação técnicas ou sombras para melhorar a avaliação global profundidade. Por exemplo, uma técnica de iluminação comum é simplesmente colocando uma sobrecarga de fonte de luz na posição das 12 horas, para criar sombras em objetos virtuais.

As aplicações possíveis

A realidade aumentada tem sido explorada para muitas aplicações, a partir de jogos e entretenimento para a medicina, educação e negócios. áreas de aplicação exemplo descrito abaixo incluem arqueologia, arquitectura, comércio e educação. Alguns dos primeiros exemplos citados incluem realidade aumentada usada para a cirurgia apoio, fornecendo sobreposições virtuais para orientar médicos, para o conteúdo AR para a astronomia e soldagem.

Arqueologia

AR tem sido usado para ajudar arqueológico pesquisa. Aumentando recursos arqueológicos na paisagem moderna, AR permite que os arqueólogos a formular possíveis configurações do site a partir de estruturas existentes. Computador gerados modelos de ruínas, edifícios, paisagens ou mesmo as pessoas antigos foram reciclados em aplicações iniciais AR arqueológicos. Por exemplo, a implementação de um sistema como, VITA (Visual Interaction Ferramenta de Arqueologia) permitirá que os usuários de imaginar e investigar resultados imediatos de escavação sem sair de casa. Cada usuário pode colaborar mutuamente "navegar, pesquisar e visualizar dados". Hrvoje Benko, um investigador no departamento de ciência da computação na Universidade de Columbia , aponta que esses sistemas particulares e outros como eles podem fornecer "imagens 3D panorâmica e modelos 3D do próprio site em diferentes fases de escavação" todo o tempo organizando grande parte dos dados de forma colaborativa que é fácil de usar. Sistemas Collaborative AR fornecer interações multimodais que combinam o mundo real com imagens virtuais de ambos os ambientes.

Arquitetura

AR pode ajudar a visualizar a construção de projetos. Imagens geradas por computador de uma estrutura pode ser sobreposta uma vida real vista local de uma propriedade antes de o edifício físico é construído lá; este foi demonstrada publicamente pela Trimble Navigation em 2004. AR podem também ser empregues dentro do espaço de trabalho de um arquitecto, tornando animado 3D visualizações dos seus desenhos em 2D. Arquitetura passeios pode ser melhorada com aplicações AR, permitindo aos usuários visualizar exterior de um edifício a praticamente ver através das suas paredes, vendo seus objetos interiores e layout.

Com melhorias contínuas para GPS de precisão, as empresas são capazes de usar a realidade aumentada para visualizar georreferenciados modelos de canteiros de obras, estruturas subterrâneas, cabos e tubos que utilizam dispositivos móveis. Realidade aumentada é aplicada a apresentar novos projetos, para resolver in loco desafios de construção, e para reforçar materiais promocionais. Exemplos incluem o Daqri inteligente capacete, um capacete de segurança com Android usado para criar a realidade aumentada para o trabalhador industrial, incluindo instruções visuais, alertas em tempo real, e mapeamento 3D.

Após o terremoto de Christchurch , a Universidade de Canterbury lançado CityViewAR, o que permitiu urbanistas e engenheiros para visualizar edifícios que tinham sido destruídas. Isto não só forneceu os planejadores com ferramentas para fazer referência ao anterior paisagem urbana , mas também serviu como um lembrete da magnitude da devastação resultante, como prédios inteiros foram demolidos.

Design e Planejamento Urbano

sistemas de AR estão sendo usados ​​como ambas as ferramentas de colaboração para o projeto e planejamento no ambiente construído. Por exemplo, AR pode ser usado para criar mapas de realidade aumentada, edifícios e feeds de dados projetada em tampos de mesa para visualização colaborativa por profissionais ambiente construído. Outdoor promessas AR que projeta e planos podem ser sobrepostos no mundo real, redefinindo as atribuições dessas profissões para trazer de design in-situ em seu processo. opções de design pode ser articulada no local, e aparecem mais perto da realidade do que os mecanismos tradicionais de desktop, como 2D mapas e modelos 3D.

educação STEM

Em ambientes educacionais, AR foi utilizado para complementar um currículo padrão. Texto, gráficos, vídeo e áudio podem ser sobrepostos no ambiente em tempo real de um estudante. 2015 do virtual, aumentada e Mixed Reality: 7ª Conferência Internacional mencionado Google Glass como um exemplo de realidade aumentada que pode substituir a sala de aula física. Primeiro, tecnologias AR ajuda aos estudantes a participar na exploração autêntica no mundo real, e os objetos virtuais, como textos, vídeos e imagens são elementos complementares para os alunos para conduzir investigações sobre o ambiente do mundo real.

Como evolui AR, os alunos podem participar de forma interativa e interagir com o conhecimento mais autenticamente. Em vez de permanecer receptores passivos, os alunos podem tornar-se aprendizes ativos, capazes de interagir com o seu ambiente de aprendizagem. simulações geradas por computador de eventos históricos permitem aos alunos explorar e detalhes de aprendizagem de cada área significativa do local do evento.

No ensino superior, Construct3D, um sistema Studierstube, permite que os alunos aprendem conceitos de engenharia mecânica, matemática ou de geometria. aplicações Química AR permitir que os estudantes para visualizar e interagem com a estrutura espacial de uma molécula utilizando um objecto marcador segurado na mão. Outros usaram HP Revelar, um aplicativo gratuito, para criar AR blocos para estudar mecanismos de química orgânica ou para criar demonstrações virtuais de como usar a instrumentação de laboratório. estudantes anatomia pode visualizar diferentes sistemas do corpo humano em três dimensões. Usando AR como uma ferramenta para aprender estruturas anatómicas tem sido demonstrado que o aumento do conhecimento aluno e proporcionar benefícios intrínsecos, tais como aumento do envolvimento e imersão aluno.

Manufaturação industrial

AR é usado para manuais em papel substituto com instruções digitais que são sobrepostas no campo do operador fabricação de vista, reduzindo o esforço mental necessário para operar. AR faz a manutenção da máquina eficiente, pois dá aos operadores acesso directo ao histórico de manutenção da máquina. manuais virtuais ajuda fabricantes adaptar-se às rápidas mudanças projetos de produtos, como instruções digitais são mais facilmente editadas e distribuídas em comparação com manuais físicos.

instruções digitais aumentar a segurança do operador, eliminando a necessidade de operadores de olhar para uma tela ou para longe manual a partir da área de trabalho, o que pode ser perigoso. Em vez disso, as instruções são sobrepostas na área de trabalho. O uso de AR pode aumentar sentimento dos operadores de segurança ao trabalhar perto de alta carga de máquinas industriais, dando operadores informações adicionais sobre as funções de estado e de segurança de uma máquina, bem como áreas de risco da área de trabalho.

Comércio

Ilustração de uma imagem AR-Icon
O AR-Icon pode ser usado como um marcador de impressão, bem como em mídia on-line. Ele sinaliza o espectador que o conteúdo digital está por trás dele. O conteúdo pode ser visto com um smartphone ou tablet

AR é utilizado para integrar impressão e marketing de vídeo. material de marketing impresso pode ser projetado com certas imagens "gatilho" que, quando digitalizados por um dispositivo compatível com AR usando reconhecimento de imagem, ativam uma versão em vídeo do material promocional. Uma das principais diferenças entre a realidade aumentada e reconhecimento de imagem simples é que se pode sobrepor várias mídias ao mesmo tempo na tela de visualização, tais como botões de compartilhamento de mídia social, o vídeo in-page até mesmo áudio e objetos 3D. publicações só de impressão tradicionais estão usando realidade aumentada para conectar diferentes tipos de mídia.

AR pode melhorar previews de produtos, tais como permitir que um cliente para ver o que está dentro de embalagem de um produto sem abri-lo. AR pode também ser utilizado como uma ajuda na escolha de produtos a partir de um catálogo ou através de um quiosque. As imagens digitalizadas dos produtos pode ativar pontos de vista de conteúdo adicional, tais como opções de personalização e imagens adicionais do produto na sua utilização.

Em 2010, camarins virtuais tinha sido desenvolvido para e-commerce.

Em 2012, uma bala de menta utilizadas técnicas de RA para comercializar uma moeda comemorativa para Aruba. A moeda própria foi utilizada como um gatilho de AR, e quando realizada em frente de um dispositivo compatível com AR que revelou objectos e camadas de informações que não eram visíveis sem o dispositivo adicionais.

Em 2018, a Apple anunciou suporte a arquivos USDZ AR para iPhones e iPads com iOS12. Apple criou uma QuickLook Galeria AR que permite massas a experiência de realidade aumentada no seu próprio dispositivo Apple.

Em 2018, Shopify , a empresa de comércio eletrônico do Canadá, anunciou a integração ARkit2. Seus comerciantes são capazes de usar as ferramentas para carregar modelos 3D de seus produtos. Os usuários serão capazes de tocar nos bens dentro Safari para ver em seus ambientes do mundo real.

Em 2018, Twinkl lançou um aplicativo gratuito da sala de aula AR. Os alunos podem ver como Iorque olhou mais de 1.900 anos atrás. Twinkl lançou o jogo AR primeiro multi-player, Little Red e tem mais de 100 modelos educacionais AR livre.

Realidade aumentada está se tornando mais frequentemente utilizado para a publicidade online. Varejistas oferecem a capacidade de upload de uma foto em seu site e "experimentar" várias roupas que são sobrepostos na imagem. Ainda mais, empresas como a Bodymetrics instalar vestir cabines em lojas de departamentos que oferecem digitalização de corpo inteiro . Estas cabines tornar um modelo 3-D do usuário, permitindo que os consumidores para ver roupas diferentes em si mesmos, sem a necessidade de roupas fisicamente mudança. Por exemplo, JC Penney e da Bloomingdale usa " camarins virtuais " que permitem aos clientes ver-se em roupas sem experimentá-los. Outra loja que usos AR para roupas de mercado para seus clientes é Neiman Marcus . Neiman Marcus oferece aos consumidores a capacidade de ver suas roupas em uma visão de 360 graus com o seu "espelho de memória". Lojas de maquiagem como L'Oreal , Sephora , Charlotte Tilbury e Rimmel também têm aplicativos que utilizam AR. Estas aplicações permitem que os consumidores ver como a maquiagem vai olhar sobre eles. De acordo com Greg Jones, diretor da AR e VR no Google, a realidade aumentada vai "varejo físico e digital de reconexão".

Tecnologia AR também é usado por varejistas de móveis, tais como IKEA , Houzz , e Wayfair . Esses varejistas oferecer aplicativos que permitem aos consumidores visualizar os seus produtos em sua casa antes de comprar qualquer coisa. Em 2017, Ikea anunciou o aplicativo Ikea Place. Ele contém um catálogo de mais de 2.000 produtos-quase coleção completa da empresa de sofás, poltronas, mesas de café, e unidades de armazenamento que se pode colocar em qualquer lugar em uma sala com seu telefone. O aplicativo tornou possível ter 3D e modelos verdadeiros-se escala de mobiliário na sala de estar do cliente. IKEA percebeu que seus clientes não estão comprando em lojas o mais rápido ou fazer compras diretas anymore.

Literatura

Ilustração de um código QR
Um exemplo de um código de AR que contém um código de QR

A primeira descrição de AR, como é conhecido hoje foi no Virtual Luz , a novela 1994 por William Gibson. Em 2011, a AR foi misturado com poesia por ka ni de Sekai Camera, em Tóquio, Japão. A prosa destes poemas AR vêm de Paul Celan , Die Niemandsrose , expressando as consequências do terremoto de Tohoku de 2011 e tsunami .

Arte visual

Ilustração do AR Jogo 10.000 Movimentação Instalação cidades de arte.
10.000 Movendo Cidades , Marc Lee , Realidade Aumentada vários jogadores, Instalação de Arte

AR aplicada nas artes visuais permite que objetos ou lugares para desencadear experiências multidimensionais artísticas e interpretações da realidade.

A realidade aumentada pode ajudar na progressão da arte visual em museus, permitindo que os visitantes do museu para ver obras de arte em galerias de uma forma multidimensional através de suas telas de telefone. O Museu de Arte Moderna de Nova York criou uma exposição em seu museu de arte apresentando AR apresenta que os espectadores podem ver usando um aplicativo em seu smartphone. O museu tem desenvolvido a sua aplicação pessoal, chamado Momar Gallery, que os hóspedes museu pode baixar e usar na Realidade Aumentada especializada galeria, a fim de ver as pinturas do museu de uma maneira diferente. Isso permite que os indivíduos para ver aspectos ocultos e informações sobre as pinturas, e para ser capaz de ter uma experiência tecnológica interativa com obras de arte também.

Tecnologia AR também foi usado em duas das peças de arte pública no 2019 Desert X exposição.

Tecnologia AR auxiliado o desenvolvimento de eye tracking tecnologia para traduzir os movimentos dos olhos de uma pessoa com deficiência em desenhos em uma tela.

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colaboração remota

crianças da escola primária aprender facilmente a partir de experiências interativas. Como um exemplo, constelações astronómicas e os movimentos dos objectos no sistema solar foram orientadas em 3D e sobrepostas na direcção do dispositivo foi realizado, e expandiu-se com a informação de vídeo suplementar. ciência ilustrações de livros em papel poderia parecem vir vivo como vídeo sem a necessidade da criança para navegar para materiais baseados na web.

Em 2013, foi lançado um projecto no Kickstarter para ensinar sobre eletrônica com um brinquedo educativo que permitiu crianças para digitalizar seu circuito com um iPad e veja a corrente elétrica que flui ao redor. Enquanto alguns aplicativos educacionais estavam disponíveis para AR, em 2016, ele não foi usado amplamente. Aplicativos que a alavancagem realidade aumentada para o aprendizado ajuda incluídos SkyView para estudar astronomia, Circuitos AR para a construção de circuitos elétricos simples, e SketchAr para o desenho.

AR também seria uma maneira para os pais e professores para atingir seus objetivos para a educação moderna, que pode incluir o fornecimento de aprendizagem mais individualizado e flexível, fazendo conexões mais estreitas entre o que é ensinado na escola e no mundo real, e ajudar os alunos a se tornarem mais envolvidos em sua própria aprendizagem.

gestão de emergências / busca e salvamento

Sistemas de realidade aumentada são usados na segurança pública situações, desde tempestades de super aos suspeitos em geral.

Já em 2009, dois artigos de Gerenciamento de Emergências revista discutido o poder desta tecnologia para a gestão de emergências. O primeiro foi "Augmented Reality - Emerging Tecnologia para Gestão de Emergência" por Gerald Baron. De acordo com Adam Crowe: "Tecnologias como realidade aumentada (ex: Google Glass) e a crescente expectativa de que o público vai continuar a forçar os gestores de emergência profissionais para mudar radicalmente quando, onde e como a tecnologia é implantado antes, durante e depois de desastres. "

Outro exemplo início era um avião de busca à procura de um caminhante perdido no terreno montanhoso. sistemas de realidade aumentada fornecidos operadores de câmera aérea com uma consciência geográfica dos nomes das estradas florestais e locais misturado com o vídeo da câmera. O operador de câmara era mais capaz de procurar o caminhante conhecer o contexto geográfico da imagem da câmara. Uma vez localizado, o operador poderia de forma mais eficiente os socorristas directos para a localização do caminhante porque os marcos de posição e referência geográfica foram claramente identificados.

Interação social

AR pode ser usado para facilitar a interação social. Uma estrutura de rede social realidade aumentada chamado Talk2Me permite às pessoas informações disseminar e informações anunciado vista dos outros de uma forma de realidade aumentada. A partilha atempada e dinâmica da informação e visualização de funcionalidades de Talk2Me ajudar a iniciar conversas e amigos fazem para usuários com pessoas em proximidade física. No entanto, o uso de um auricular AR pode inibir a qualidade de uma interacção entre duas pessoas, se não se está usando um se o auricular se torna uma distracção.

A realidade aumentada também oferece aos usuários a capacidade de praticar diferentes formas de interações sociais com outras pessoas em um ambiente seguro, livre de riscos. Hannes Kauffman, Professor Associado de Realidade Virtual na TU Vienna , diz: "Em colaboração Realidade Aumentada vários usuários podem acessar um espaço compartilhado povoado por objetos virtuais, mantendo-se fundamentada no mundo real Esta técnica é particularmente poderosa para fins educativos quando os usuários estão. colocado e pode usar meios naturais de comunicação (fala, gestos, etc.), mas também pode ser misturado com sucesso com imersiva VR ou colaboração remota." Hannes cita a educação como um potencial uso desta tecnologia.

Videogames

Uma imagem de um jogo móvel AR
Um jogo para celular AR usando uma imagem gatilho como marcador fiducial

A indústria de jogos abraçou a tecnologia AR. Um número de jogos foram desenvolvidos para ambientes internos preparados, como o hóquei AR ar, Titãs do espaço , combate colaborativo contra inimigos virtuais e AR-aprimorados jogos mesa de bilhar.

Realidade permitiu que os jogadores de videogame Aumentada a experiência de jogo digitais em um ambiente do mundo real. Niantic lançado o jogo móvel de realidade aumentada Pokémon Go . Disney fez uma parceria com a Lenovo para criar o jogo de realidade aumentada Star Wars : Jedi Desafios que trabalha com um fone de ouvido Lenovo Mirage AR, um sensor de rastreamento e um Lightsaber controlador, programado para lançamento em Dezembro de 2017.

Jogos de realidade aumentada (ARG) também é usado para propriedades do filme mercado de entretenimento e televisão. Em 16 de Março de 2011, BitTorrent promoveu uma versão licenciada aberto do longa-metragem Zenith nos Estados Unidos. Usuários que baixaram o software cliente BitTorrent também foram incentivados a baixar e compartilhar Part One de três partes do filme. Em 4 de maio de 2011, segunda parte do filme foi disponibilizado no VODO . A liberação episódica do filme, complementado por uma campanha de marketing ARG transmedia, criou um efeito viral e mais de um milhão de usuários o download do filme.

Desenho industrial

AR permite que os designers industriais para experimentar desenho e operação de um produto antes da conclusão. Volkswagen tem AR usado para comparar as imagens crash test calculado e real. AR tem sido usado para visualizar e modificar a estrutura do corpo do carro e disposição do motor. Também tem sido usado para comparar mock-ups digitais com maquetes físicas para encontrar discrepâncias entre eles.

Saúde planejamento, prática e educação

Uma das primeiras aplicações de Realidade Aumentada era na área da saúde, especialmente para apoiar o planejamento, prática e treinamento de procedimentos cirúrgicos. Já em 1992, a melhoria do desempenho humano durante a cirurgia foi um formalmente declarado objetivo ao construir os primeiros sistemas de realidade aumentada em laboratórios da Força Aérea dos EUA. Desde 2005, um dispositivo chamado de localizador de veia near-infrared que os filmes veias subcutâneas, processos e projeta a imagem das veias sobre a pele tem sido usada para localizar veias. AR fornece cirurgiões com o paciente dados de monitoramento no estilo de heads-up display de um piloto de caça, e permite que os registros de imagens de pacientes, incluindo vídeos funcionais, para ser acessado e os cobriu. Exemplos incluem um virtual de raio-X de vista com base em antes tomografia ou em imagens em tempo real de ultra-som e microscopia confocal sondas, visualizando a posição de um tumor no vídeo de um endoscópio , ou riscos de exposição à radiação a partir de dispositivos de imagem de raios-X. AR pode melhorar a visualização de um feto dentro de uma mãe útero . Siemens, Karl Storz e IRCAD ter desenvolvido um sistema para laparoscópica cirurgia do fígado que usos AR para visualizar tumores sub-superficiais e vasos. AR tem sido usado para o tratamento de fobia barata. Pacientes que usam óculos de realidade aumentada pode ser lembrado de tomar medicamentos. A realidade aumentada pode ser muito útil no campo da medicina. Pode ser usado para fornecer informações cruciais a um médico ou cirurgião sem tê-los tirar os olhos do paciente. Em 30 de abril de 2015 a Microsoft anunciou a Microsoft HoloLens , sua primeira tentativa de realidade aumentada. Os HoloLens tem avançado ao longo dos anos e é capaz de projetar hologramas de imagem guiada cirurgia com base fluorescência no infravermelho próximo. Com o avanço da realidade aumentada, que encontra aumentando aplicações na área da saúde. A realidade aumentada e computador baseado utilitários semelhantes estão sendo usados para treinar profissionais médicos. Na área da saúde, AR pode ser utilizado para fornecer orientação durante intervenções de diagnóstico e terapêuticos, por exemplo, durante a cirurgia. Magee et ai. por exemplo, descrevem o uso de realidade aumentada para a formação médica na simulação ultra-som guiada colocação da agulha. Um estudo muito recente Akçayır, Akçayır, Pektaş e Ocak (2016) revelou que a tecnologia AR tanto melhora as habilidades de laboratório de estudantes universitários e os ajuda a construir atitudes positivas relacionadas com o trabalho de laboratório de física. Recentemente, realidade aumentada tem começaram a ver a adoção em neurocirurgia , um campo que requer grandes quantidades de imagens antes de procedimentos.

imersão espacial e interacção

aplicações de realidade aumentada, rodando em dispositivos portáteis utilizados como headsets de realidade virtual, também pode digitalizar presença humana no espaço e fornecem um modelo gerado por computador deles, em um espaço virtual onde podem interagir e realizar várias ações. Tais capacidades são demonstrados pelo Projeto Anywhere, desenvolvido por um estudante de pós-graduação na ETH de Zurique, que foi apelidado como uma "experiência extracorporal".

treinamento de vôo

Building on decades of perceptual-motor research in experimental psychology, researchers at the Aviation Research Laboratory of the University of Illinois at Urbana–Champaign used augmented reality in the form of a flight path in the sky to teach flight students how to land an airplane using um simulador de vôo. Uma programação aumentada adaptativa em que os alunos foram mostrados o aumento apenas quando eles se afastaram do caminho de vôo provou ser uma intervenção de treinamento mais eficaz do que uma programação constante. Estudantes de vôo ensinadas a terra no simulador com o aumento adaptativo aprendeu a pousar uma aeronave leve mais rapidamente do que os alunos com a mesma quantidade de treinamento de pouso no simulador, mas com o aumento constante ou sem qualquer aumento.

Militares

Fotografia de um sistema de Realidade Aumentada para Soldado ARC4.
Realidade Aumentada Sistema para Soldado ARC4 (Exército dos EUA de 2017)

Uma aplicação inicial interessante de AR ocorreu quando Rockwell International criado sobreposição de mapas vídeo de faixas de satélite e detritos orbitais aos auxílios estatais sob observações espaciais em Maui Sistema Óptico Força Aérea. Em seu "Correlação Debris Usando o sistema WorldView Rockwell" 1993 artigo, os autores descrevem o uso de sobreposição de mapas aplicados ao vídeo a partir de telescópios de vigilância do espaço. O mapa sobreposições indicaram as trajetórias de vários objetos em coordenadas geográficas. Este operadores telescópio permitiu identificar os satélites, e também para identificar e catalogar potencialmente perigosos detritos espaciais.

A partir de 2003, o Exército dos EUA integrou o SmartCam3D aumentada sistema de realidade para o Unmanned Sistema aéreo Sombra aos operadores de sensores de ajuda usando câmeras telescópicas para localizar pessoas ou pontos de interesse. O sistema combinado de informação geográfica fixa, incluindo nomes de ruas, pontos de interesse, aeroportos e ferrovias com vídeo ao vivo a partir do sistema de câmera. O sistema ofereceu um modo de "picture in picture" que lhe permite mostrar uma visão sintética da área circundante campo de visão da câmera. Isso ajuda a resolver um problema em que o campo de visão é tão estreito que exclui importante contexto, como se "olhar através de um canudo de refrigerante". O sistema exibe em tempo real amigo / inimigo / local neutro marcadores misturado com vídeo ao vivo, fornecendo o operador com melhor consciência situacional.

A partir de 2010, pesquisadores coreanos estão olhando para implementar mina de detecção de robôs para o serviço militar. O projeto proposto para tal robô um inclui uma plataforma móvel que é como uma pista que seria capaz de cobrir distâncias irregulares, incluindo escadas. Sensor de detecção de minas do robô incluiriam uma combinação de detectores de metais e radar de penetração no solo para localizar minas ou IEDs . Este projeto original seria imensamente útil para salvar vidas dos soldados coreanos.

Pesquisadores da USAF Research Lab (Calhoun, Draper et al.) Encontrado um aumento de aproximadamente duas vezes na velocidade à qual UAV operadores sensores encontrados pontos de interesse utilizando esta tecnologia. Esta capacidade de manter a consciência geográfica aumenta quantitativamente a eficiência missão. O sistema está em uso no Exército dos EUA RQ-7 Sombra e os Grey Eagle sistemas aéreos não tripulados MQ-1C.

sistema de revisão Circular da empresa LimpidArmor

Em combate, AR pode servir como um sistema de comunicação em rede que processa os dados do campo de batalha úteis sobre óculos de um soldado em tempo real. Do ponto de vista do soldado, pessoas e vários objetos podem ser marcadas com indicadores especiais para alertar sobre perigos potenciais. Virtuais mapas e 360 ° vista de imagem da câmera também pode ser processado para auxiliar a navegação e campo de batalha perspectiva de um soldado, e isso pode ser transmitida aos líderes militares em um centro de comando remoto. A combinação de 360 ° ver as câmaras de visualização e AR pode ser utilizado em veículos de combate de tabuleiro e tanques como sistema de avaliação circular .

AR pode ser muito eficaz para projetar praticamente os 3D topologias de munições armazenamentos no terreno com a escolha da combinação de munições em pilhas e distâncias entre eles com uma visualização de áreas de risco. O âmbito de aplicações AR também inclui a visualização de dados de munições incorporados sensores de monitorização.

Navegação

Ilustração de um vídeo landform map sobreposição de marcação pistas, estradas e edifícios
vídeo landform map sobreposição de marcação pistas, estradas e edifícios em 1999 teste de vôo de helicóptero

A NASA X-38 foi levado utilizando um sistema de visão sintética híbrido que os dados do mapa sobreposto em vídeo para fornecer navegação para o veículo espacial melhorada durante ensaios em voo, de 1998 a 2002. É utilizado o software de relevo que era útil para tempos de visibilidade limitada, incluindo um exemplo, quando a janela da câmera do vídeo fosco sobre deixando astronautas que confiar no mapa sobreposições. O software relevo também foi testado em vôo no Exército Proving Ground Yuma em 1999. Na foto à direita pode ver os marcadores de mapa indicando pistas, torre de controle de tráfego aéreo, pistas de taxiamento e hangares sobrepostos no vídeo.

AR pode aumentar a eficácia dos dispositivos de navegação. A informação pode ser exibida no pára-brisa de um automóvel indicando direções destino e medidor, clima, terreno, as condições da estrada e informações de tráfego, bem como alertas para potenciais perigos em seu caminho. Desde 2012, uma empresa com sede na Suíça WayRay tem sido o desenvolvimento de sistemas de navegação AR holográficos que usam elementos ópticos holográficos para projetar todas as informações de rota-relacionadas, incluindo orientações, notificações importantes e pontos de interesse para a direita em linha de visão dos motoristas e muito à frente de o veículo. A bordo de embarcações marítimas, AR pode permitir ponte watch-espectadores para monitorar continuamente informações importantes, como título e velocidade de um navio enquanto se move ao longo da ponte ou executar outras tarefas.

Local de trabalho

A realidade aumentada pode ter um impacto positivo sobre a colaboração trabalho como as pessoas podem estar inclinados a interagir mais ativamente com seu ambiente de aprendizagem. Ele também pode encorajar a renovação do conhecimento tácito que torna as empresas mais competitivas. AR foi usado para facilitar a colaboração entre os membros da equipe distribuídos através de conferências com participantes locais e virtuais. tarefas AR incluído brainstorming e discussão reuniões utilizando a visualização comum através de mesas touch screen, lousas digitais interativas, espaços de design compartilhados e salas de controle distribuídos.

Em ambientes industriais, realidade aumentada está provando ter um impacto substancial, com mais e mais casos de uso emergente em todos os aspectos do ciclo de vida do produto, a partir de design de produto e introdução de novos produtos (NPI) para a fabricação de serviço e manutenção, manuseio de materiais e distribuição. Por exemplo, etiquetas foram exibidas sobre partes de um sistema para clarificar as instruções de funcionamento para uma manutenção desempenho mecânico no sistema. linhas de montagem beneficiou do uso de AR. Além Boeing, BMW e Volkswagen eram conhecidos para incorporação desta tecnologia em linhas de montagem para monitorizar as melhorias de processo. Máquinas grandes são difíceis de manter por causa de suas várias camadas ou estruturas. AR permite que as pessoas a olhar através da máquina como se com um raio-x, apontando-os para o problema de imediato.

Como a tecnologia AR evoluiu e dispositivos AR segunda e terceira geração chegam ao mercado, o impacto da RA na empresa continua a florescer. In the Harvard Business Review , Magid Abraham and Marco Annunziata discuss how AR devices are now being used to "boost workers' productivity on an array of tasks the first time they're used, even without prior training'. They contend that "these technologies aumentar a produtividade, tornando os trabalhadores mais qualificados e eficientes, e, portanto, têm o potencial para produzir tanto mais crescimento económico e melhores empregos".

Transmissão e eventos ao vivo

visualizações meteorológicas foram a primeira aplicação de realidade aumentada na televisão. Ela tornou-se comum na fundição de tempo para exibir vídeo de movimento cheio de imagens capturadas em tempo real a partir de múltiplas câmeras e outros dispositivos de imagem. Juntamente com símbolos gráficos 3D e mapeado para um modelo geoespacial virtual comum, essas visualizações animadas constituem a primeira verdadeira aplicação da AR para TV.

AR tornou-se comum em esportes Telecasting. Esportes e entretenimento são fornecidos com see-through e aumento sobreposição através de feeds de câmera monitorados para uma melhor visualização pelo público. Exemplos incluem o amarelo " first down line" visto em transmissões televisivas de futebol americano jogos que mostram a linha do time ofensivo deve cruzar para receber um first down. AR também é usado em associação com eventos de futebol e outros esportes para mostrar anúncios comerciais colocado sobre o ponto de vista da área de jogo. Secções de râguebi campos e críquete arremessos também exibição patrocinada imagens. Telecasts natação muitas vezes adicionar uma linha através das pistas para indicar a posição do detentor do recorde atual como uma corrida passa a permitir que os espectadores para comparar a corrida atual para o melhor desempenho. Outros exemplos incluem o hóquei rastreamento disco e anotações de competir desempenho carro e esferas de snooker trajetórias.

A realidade aumentada para a próxima geração de TV permite aos telespectadores interagir com os programas que estão assistindo. Eles podem colocar objetos em um programa existente e interagir com eles, como movê-los ao redor. Os objetos incluem avatares de pessoas reais em tempo real que também estão assistindo ao mesmo programa.

AR tem sido usado para melhorar concerto e teatro performances. Por exemplo, os artistas permitem aos ouvintes para aumentar a sua experiência de audição, adicionando o seu desempenho ao de outras bandas / grupos de usuários.

Turismo e passeios

Os viajantes podem utilizar AR para acesso em tempo real exibe informativos sobre a localização, suas características, e comentários ou conteúdo fornecido pelos visitantes anteriores. aplicações avançadas AR incluem simulações de eventos históricos, lugares e objetos renderizados na paisagem.

aplicações AR ligados a localizações geográficas presente informação de localização por áudio, anunciando características de interesse em um determinado site como eles se tornam visíveis para o usuário.

As empresas podem usar AR para atrair turistas para áreas específicas que eles podem não estar familiarizados com pelo nome. Os turistas poderão experimentar belas paisagens em primeira pessoa com o uso de dispositivos AR. Empresas como plano de PhoCusWright de usar essa tecnologia para expor áreas menos conhecidas, mas belas do planeta, e por sua vez, o aumento do turismo. Outras empresas, como Matoke Tours já desenvolveram um aplicativo onde o usuário pode ver 360 graus de vários lugares diferentes em Uganda. Matoke Tours e PhoCusWright tem a capacidade de exibir seus aplicativos em fones de ouvido da realidade virtual como o Samsung VR e Oculus Rift.

Tradução

Sistemas de AR, como o Word Lens pode interpretar o texto estrangeiro em sinais e menus e, tendo em vista aumentada de um usuário, re-exibir o texto em idioma do usuário. Palavras faladas de uma língua estrangeira pode ser traduzido e exibido em vista do usuário como as legendas impressas.

Música

Sugeriu-se que a realidade aumentada pode ser usado em novos métodos de produção de música , mistura , controle e visualização .

Uma ferramenta para criação de música 3D em clubes que, além de mixagem de som características regulares, permite ao DJ para jogar dezenas de amostras de som , colocados em qualquer lugar no espaço 3D, foi conceituada.

Leeds College of Music equipes desenvolveram um aplicativo AR que pode ser usado com Audient mesas e permitir que os alunos a usar seu smartphone ou tablet para colocar camadas de informações ou interatividade em cima de uma mesa de mistura Audient.

Armony é um pacote de software que faz uso de realidade aumentada para ajudar as pessoas a aprender um instrumento.

Em um projeto de prova de conceito Ian Sterling, um estudante de design de interação na California College of the Arts , e engenheiro de software Swaroop Pal demonstrou um aplicativo HoloLens cujo objetivo principal é fornecer uma interface espacial 3D para dispositivos de cruz-plataforma de música Android jogador aplicativo e Fan controlado por Arduino e Luz e também permitem a interação com o olhar e gesto controle.

AR Mixer é uma aplicação que permite que um para seleccionar e misturar entre canções por manipulação de objectos, tais como alterar a orientação de uma garrafa ou lata.

Em um vídeo, Uriel Yehezkel demonstra usando o Leap Motion controlador e GECO MIDI para controlar Ableton Live com gestos e estados que por este método ele foi capaz de controlar mais de 10 parâmetros simultaneamente com as duas mãos e assumir o controle total sobre a construção do música, emoção e energia.

Um novo instrumento musical que permite principiantes a tocar composições musicais electrónicos, interactivamente remistura e modulando os seus elementos, por manipulação de objectos físicos simples tem sido proposto.

Um sistema usando gestos explícitos e implícitos movimentos de dança para controlar os aumentos visuais de uma performance de música ao vivo que permitem performances mais dinâmicos e espontâneos e-em combinação com a realidade-líder aumentada indirecta a uma mais intensa interação entre o artista eo público tem sido sugerido.

Uma pesquisa feita por membros do Cristal na Universidade de Lille faz uso de realidade aumentada para enriquecer performance musical. O projeto ControllAR permite músicos para aumentar os seus MIDI superfícies de controle com as remixadas interfaces gráficas de usuário de software de música . O projeto Rouages propõe para aumentar instrumentos musicais digitais para revelar os seus mecanismos para o público e, assim, melhorar a vivacidade percebido. Reflets é um romance de exibição realidade aumentada dedicado a apresentações musicais onde o público atua como um display 3D de conteúdo virtual revelador no palco, o que também pode ser usado para a interação musical 3D e colaboração.

Snapchat

Snapchat usuários têm acesso a realidade aumentada no aplicativo de mensagens instantâneas da empresa através do uso de filtros de câmera. Em setembro de 2017, Snapchat atualizou seu aplicativo para incluir um filtro de câmera que os usuários autorizados a prestar animado, versão animada de si chamada " Bitmoji ". Esses avatares animados seria projetada no mundo real através da câmera, e pode ser fotografado ou vídeo gravado. No mesmo mês, Snapchat anunciou também um novo recurso chamado "Sky Filtros" que estarão disponíveis em seu aplicativo. Este novo recurso faz uso de realidade aumentada para alterar a aparência de uma foto tirada do céu, muito parecido como os usuários podem aplicar filtros do aplicativo para outras imagens. Os usuários podem escolher entre filtros céu como noite estrelada, tempestuosas nuvens, belo pôr do sol e arco-íris.

Os perigos de AR

modificações realidade

Em um artigo intitulado "Morte por Pokémon GO”, pesquisadores da Escola Krannert of Management da Universidade de Purdue reivindicar o jogo causou "um aumento desproporcional em acidentes veiculares e danos veicular associada, lesões pessoais e mortes nas proximidades de locais, chamados PokéStops, onde os usuários podem jogar o jogo durante a condução. "Usando dados de um município, os extrapola papel que isso pode significar todo o país e concluiu que" o aumento em acidentes atribuíveis à introdução de Pokémon GO é 145.632, com um aumento associado no número de lesões de 29.370 e um aumento associado no número de mortes de 256 durante o período de 6 de Julho de 2016 até 30 de novembro de 2016." os autores extrapolaram o custo desses acidentes e mortes entre US $ 2 bilhões e US $ 7.3 bilhões para o mesmo período. Além disso , mais de um em cada três usuários de Internet avançadas pesquisados ​​gostaria de editar a perturbar elementos ao seu redor, como lixo ou graffiti. Eles acolherá- d como até mesmo modificar seu entorno, apagando placas de rua, anúncios em outdoors, e desinteressante vitrines. Assim, parece que AR é como uma ameaça tanto para as empresas, pois é uma oportunidade. Embora, este poderia ser um pesadelo para muitas marcas que não conseguem imaginação consumo de captura também cria o risco de que os usuários de óculos de realidade aumentada pode tornar-se desconhecem os perigos que cercam. Os consumidores querem usar óculos de realidade aumentada para mudar seu ambiente em algo que reflete suas próprias opiniões pessoais. Cerca de dois em cada cinco pretende alterar a forma como os seus arredores olhar e até mesmo como as pessoas aparecem para eles.

Em seguida, para as questões de privacidade possíveis que são descritos abaixo, problemas de sobrecarga e excesso de confiança são o maior perigo de AR. Para o desenvolvimento de novos produtos relacionados com a AR, isto implica que a interface de usuário deve seguir algumas orientações para não sobrecarregar o usuário com informações ao mesmo tempo, impedindo que o usuário sobre-depender do sistema AR tal que pistas importantes do meio ambiente são perdido. Isso é chamado a chave praticamente-aumentada. Uma vez que a chave é ignorada, as pessoas podem não desejar mais o mundo real.

Preocupações com a privacidade

O conceito de realidade aumentada moderna depende da capacidade do dispositivo para gravar e analisar o ambiente em tempo real. Devido a isso, existem potenciais preocupações legais sobre privacidade. Enquanto a Primeira Emenda da Constituição dos Estados Unidos permite tal gravação em nome do interesse público, a constante de gravação de um dispositivo AR torna difícil fazê-lo sem também gravar fora do domínio público. Complicações legais seriam encontrados em áreas onde se espera que o direito a uma certa quantidade de privacidade ou onde a mídia protegidos por direitos autorais são exibidos.

Em termos de privacidade individual, existe a facilidade de acesso a informações que não se deve prontamente possuem sobre um determinado pessoa. Isto é realizado através da tecnologia de reconhecimento facial. Assumindo que AR passa automaticamente informações sobre as pessoas que o usuário vê, não poderia haver qualquer coisa vista de mídia social, registo criminal e estado civil.

O Código de Ética no aumento humano, que foi originalmente introduzido por Steve Mann em 2004 e ainda mais refinado com Ray Kurzweil e Marvin Minsky em 2013, foi finalmente ratificada na Realidade Virtual conferência de Toronto em 25 de junho de 2017.

pesquisadores notáveis

  • Ivan Sutherland inventou o head-mounted display primeira VR na Universidade de Harvard .
  • Steve Mann formulou um conceito anterior de realidade mediada na década de 1970 e 1980, o uso de câmeras, processadores e sistemas de visualização para modificar a realidade visual para ajudar as pessoas a ver melhor (gestão de alcance dinâmico), a construção de capacetes de soldagem informatizados, bem como "realidade augmediated" sistemas de visão para uso na vida cotidiana. Ele também é conselheiro do Meta .
  • Louis Rosenberg desenvolveu um dos sistemas AR primeiro conhecido, chamado Luminárias virtuais , enquanto trabalhava na Força Aérea dos EUA Armstrong Labs em 1991, e publicou o primeiro estudo de como um sistema de AR pode melhorar o desempenho humano. Trabalho posterior de Rosenberg na Universidade de Stanford no início dos anos 90, foi a primeira prova de que as sobreposições virtuais quando registrados e apresentados ao longo vista directa de um usuário do mundo físico real, poderia melhorar significativamente o desempenho humano.
  • Mike Abernathy foi pioneira uma das primeiras sobreposições de vídeo aumentada de sucesso (também chamado de visão sintética híbrido) usando dados de mapa para detritos espaciais em 1993, enquanto a Rockwell International. Ele co-fundou rápida Software Imaging, Inc. e foi o autor principal do sistema de relevo em 1995, eo sistema SmartCam3D. Landform realidade aumentada foi com sucesso vôo testado em 1999 a bordo de um helicóptero e SmartCam3D foi usado para fazer o NASA X-38 1999-2002. Ele e seu colega NASA Francisco Delgado recebeu os prêmios National Defense Industries Association Top5 em 2004.
  • Steven Feiner, Professor na Universidade de Columbia , é o autor de um artigo de 1993 sobre um protótipo de sistema de AR, KARMA (o Augmented Reality baseada no conhecimento Assistente de Manutenção), juntamente com Blair MacIntyre e Doree Seligmann. Ele também é um consultor de Meta .
  • Tracy McSheery, de PhaseSpace, desenvolvedor em 2009, de amplo campo de lentes AR vista como usado em Meta 2 e outros.
  • S. Ravela, B. Draper, J. Lim e R. Hanson desenvolvido um / luminária-menos aumentada sistema realidade marcador com visão por computador em 1994. Eles aumentada de um bloco de motor observado a partir de uma única câmara de vídeo com anotações para reparação. Eles usam baseado em modelos de estimativa postura , gráficos de aspecto e rastreamento recurso visual para registrar dinamicamente modelo com o vídeo observado.
  • Francisco Delgado é um NASA engenheiro e gerente de projeto especializada em pesquisa de interface humana e desenvolvimento. Começando 1998, ele realizou uma pesquisa sobre exibe o vídeo combinado com sistemas de visão sintética (chamado de visão sintética híbrida na época) que reconhecemos hoje como sistemas de realidade aumentada para o controle de aeronaves e naves espaciais. Em 1999, ele e seu colega Mike Abernathy vôo testado o sistema relevo a bordo de um helicóptero do Exército dos EUA. Integração Delgado supervisionou dos sistemas de relevo e SmartCam3D para o X-38 Tripulação devolução do veículo. Em 2001, a Aviation Week relatou uso bem sucedido do astronauta da NASA de visão sintética híbrida (realidade aumentada) para fazer o X-38 durante um teste de vôo em Dryden Flight Research Center. A tecnologia foi utilizada em todos os voos subsequentes do X-38. Delgado foi co-receptor do National Defense Industries Association, 2004 Top 5 software da concessão do ano para SmartCam3D.
  • Bruce H. Thomas e Wayne Piekarski desenvolveu o sistema Tinmith em 1998. Eles, juntamente com Steve Feiner com seu pioneiro sistema MARS exterior realidade aumentada.
  • Mark Billinghurst é professor de Interação Humano-Computador na Universidade de South Australia e pesquisador AR notável. Ele produziu mais de 250 publicações técnicas e apresentou demonstrações e cursos em uma ampla variedade de conferências.
  • Reinhold Behringer realizado trabalho inicial importante (1998) em registo de imagem para a realidade aumentada, e protótipo testbeds portáteis para realidade aumentada. Ele também co-organizou a Primeira IEEE Simpósio Internacional sobre Realidade Aumentada em 1998 (IWAR'98), e um co-editado dos primeiros livros sobre a realidade aumentada.
  • Felix G. Hamza-Lup, Larry Davis e Jannick Rolland desenvolveu o display 3D ARC com see-through óptico exibição advertiu-cabeça para visualização AR em 2002.
  • Dieter Schmalstieg e Daniel Wagner desenvolveu um marcador de sistemas para telefones celulares e PDAs rastreamento em 2009.
  • Jeri Ellsworth dirigido um esforço de pesquisa para a Válvula de realidade aumentada (AR), depois de tomar essa pesquisa para a sua própria start-up CASTAR . A empresa, fundada em 2013, acabou fechada. Mais tarde, ela criou outra start-up baseado na mesma tecnologia chamada Tilt Cinco; outra AR start-up formado por ela com a finalidade de criar um dispositivo para digitais jogos de tabuleiro .
  • John Tinnell, Professor Associado da Universidade de Denver, é o autor de Acionáveis mídia: Digital Comunicação além do desktop (2018) e co-editor (com Sean Morey, professor associado da Universidade de Tennessee-Knoxville) de Augmented Reality: perspectivas inovadoras Do outro lado Arte, Indústria e Academia (2017). Ambos os trabalhos exploram as aplicações da tecnologia AR para disciplinas de humanidades baseados tais como artes visuais, história e escritura pública / profissional.

História

  • 1901: L. Frank Baum , um autor, primeiro menciona a idéia de um display eletrônico / óculos que os dados sobreposições na vida real (neste caso, 'povo'). É nomeado um 'marcador de caráter'.
  • 1957-1962: Morton Heilig , um cinematógrafo, cria e patentes um simulador chamado Sensorama com visuais, o som, vibração e cheiro.
  • 1968: Ivan Sutherland inventa o head-mounted display e posiciona como uma janela para um mundo virtual.
  • 1975: Myron Krueger cria Videoplace para permitir aos usuários interagir com os objetos virtuais.
  • 1980: A pesquisa por Gavan Lintern da Universidade de Illinois é o primeiro trabalho publicado para mostrar o valor de um heads up display para o ensino de habilidades de vôo do mundo real.
  • 1980: Steve Mann cria o primeiro computador wearable, um sistema de visão computacional com texto e sobreposições gráficas em uma cena fotograficamente mediada. Veja eyetap . Veja Heads Up Display .
  • 1981: Dan Reitan mapeia geoespacialmente várias imagens de radar meteorológico e câmeras espaciais e estúdio de mapas da terra e símbolos abstratos para transmissões de tempo de televisão, trazendo um conceito precursor de realidade aumentada (reais misto / imagens gráficas) para TV.
  • 1986: Dentro IBM, Ron Feigenblatt descreve a forma mais experiente da AR hoje (viz "janela mágica", por exemplo. Smartphones baseado Pokémon Go ), o uso de um pequeno visor do painel "inteligente" plana posicionada e orientada com a mão.
  • 1987: Douglas George e Robert Morris criar um protótipo funcional de uma astronômica baseada telescópio " heads-up display system" (um conceito precursor de realidade aumentada) que sobreposta na ocular do telescópio, sobre as imagens do céu reais, estrela multi-intensidade, e as imagens do corpo celeste, e outras informações relevantes.
  • 1990: O termo 'Realidade Aumentada' é atribuída a Thomas P. Caudell, ex- Boeing pesquisador.
  • 1992: Louis Rosenberg desenvolveu um dos primeiros sistemas de funcionamento AR, chamados Luminárias virtuais , no United States Air Force Research Laboratory-Armstrong, que a vantagem para a percepção humana demonstrada.
  • 1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre e Doree Seligmann apresentar um papel no início de um protótipo de sistema AR, KARMA, na conferência de interface gráfica.
  • 1993: CMOS sensor activo pixel , um tipo de óxido metálico-semicondutor (MOS) do sensor de imagem , desenvolvido na NASA 's Jet Propulsion Laboratory . Os sensores CMOS são posteriormente amplamente utilizado para o rastreamento óptico em tecnologia AR.
  • 1993:. Mike Abernathy, et al, denunciar o primeiro uso de realidade aumentada na identificação de detritos espaciais utilizando Rockwell WorldView sobrepondo satélite trajetórias geográficas em vídeo telescópio ao vivo.
  • 1993: Uma versão amplamente citado do papel acima está publicada na Communications of the ACM - Número especial sobre ambientes de computador aumentada, editado por Pierre Wellner, Wendy Mackay, e Rich Gold.
  • 1993: Loral WDL , com o patrocínio da STRICOM , realizou a primeira demonstração que combina veículos equipados com AR ao vivo e simuladores tripulados. Trabalho não publicado, J. Barrilleaux, "Experiências e Observações em Aplicando Augmented Reality para viver Training" de 1999.
  • 1994: Julie Martin cria primeiro 'Augmented Reality Teatro de produção', Dancing in Cyberspace, financiado pelo Conselho da Austrália para as Artes , apresenta dançarinos e acrobatas manipulação de objeto virtual de tamanho de corpo-em tempo real, projetado no mesmo espaço físico e desempenho avião. Os acrobatas apareceu imerso dentro do objeto virtual e ambientes. A instalação usada Silicon Graphics computadores e sistema Polhemus detecção.
  • 1995: S. Ravela et al. na Universidade de Massachusetts introduzir um sistema baseado em visão monocular usando câmeras para rastrear objetos (blocos de motor) através de exibições de realidade aumentada.
  • 1998: Spatial Augmented Reality introduzido na Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill por Ramesh Raskar , Welch, Henry Fuchs .
  • 1999: Frank Delgado, Mike Abernathy et al. denunciar o teste de vôo bem sucedido de vídeo software landform map sobreposição de um helicóptero no Exército Yuma Proving sobreposição de vídeo do-chão com pistas, taxiways, estradas e nomes de ruas.
  • 1999: Os Naval Research Laboratory US engaja em um programa de pesquisa de uma década chamado Battlefield Augmented Reality Sistema (barras) para criar protótipos de alguns dos primeiros sistemas portáteis para o funcionamento soldado desmontado no ambiente urbano para a consciência situação e treinamento.
  • 1999: NASA X-38 voou usando software landform mapa vídeo sobreposições em Dryden Flight Research Centre .
  • 2000: Rockwell International Science Center demonstra sistemas aumentada wearable tetherless realidade recebendo vídeo analógico e 3-D de áudio através de canais de rádio frequência sem fios. Os sistemas incorporam capacidades de navegação ao ar livre, com silhuetas horizonte digitais a partir de um banco de dados de terreno recoberto em tempo real sobre a cena ao ar livre ao vivo, permitindo a visualização de terreno tornada invisível por nuvens e nevoeiro.
  • 2004: sistema AR demonstrado por Outdoor capacete montado Trimble Navigation e o Laboratório de Tecnologia de interface humana (laboratório HIT).
  • 2008: lançamentos Wikitude AR Travel Guide no 20 de outubro de 2008 com o telefone G1 Android .
  • 2009: ARToolkit foi portado para Adobe Flash (FLARToolKit) por Saqoosha, trazendo a realidade aumentada para o navegador web.
  • 2010: Projeto de robô de detecção de minas para campo minado coreano.
  • 2012: Lançamento do Lyteshot , uma plataforma de jogos AR interativo que utiliza óculos inteligentes para dados de jogo
  • 2013: Meta anuncia o kit de desenvolvimento Meta 1.
  • 2015: Microsoft anuncia o Windows Holographic e os HoloLens aumentada headset realidade. O fone de ouvido utiliza vários sensores e uma unidade de processamento para misturar "hologramas" alta definição com o mundo real.
  • 2016: Niantic lançado Pokémon Ir para iOS e Android em julho de 2016. O jogo tornou-se rapidamente um dos mais aplicações para smartphones populares e em picos de volta a popularidade de jogos de realidade aumentada.
  • De 2017: Magia Leap anuncia o uso da tecnologia Lightfield Digital embutido na Magia Leap Um fone de ouvido. O headset edição criadores inclui os óculos e um pacote de computação usado em seu cinto.
  • 2019: Microsoft anuncia HoloLens 2 com melhorias significativas em termos de campo de visão e ergonomia.